
Ígor Nóvikov, Hacia la IA, 7 de noviembre de 2024. MEDIUM
METRO. Apuesto a que alguno de vosotros ha oído hablar de la teoría de juegos en algún momento de vuestra vida. Si queréis sonar inteligentes e impresionar a vuestra novia, solo tenéis que mencionar el «juego de suma cero» y vuestras posibilidades de llevarla a casa esta noche habrán aumentado un 50 %. O podéis utilizarla para tomar decisiones como invertir (lo que probablemente os arruine) o decidir si casaros (lo que es muy probable que también os arruine). Como podéis ver, es una teoría muy útil en todos los aspectos.
Pero no sólo para parecer inteligente sino para saber algo realmente: veamos qué es la teoría de juegos.
La primera mención que se puede vincular a la teoría de juegos se encuentra en algunos escritos de Charles Waldegrave, un matemático del siglo XVIII que desarrolló una solución estratégica para un juego de cartas para dos personas llamado “le Her”. A juzgar por el nombre, él también estaba tratando de impresionar a una chica. Las reglas del juego se perdieron en la historia, pero se sentaron las bases.
La formulación matemática moderna de la teoría de juegos comenzó con el artículo de 1928 “Teoría de los juegos de salón” de John von Neumann. Este artículo contenía una teoría sistemática de los juegos de suma cero entre dos personas. El campo se amplió y formalizó significativamente con la publicación de “Teoría de los juegos y el comportamiento económico” en 1944, escrito en coautoría por John von Neumann y Oskar Morgenstern (no ese Morgenstern, sino uno realmente útil). Este libro aplicó la teoría de juegos a la economía y las ciencias sociales, revolucionando estos campos.
La mayor parte de la terminología proviene directamente de los juegos. Los participantes se denominan jugadores y cada acción se denomina movimiento.
El mundo real es muy complejo, por lo que la teoría de juegos se ocupa de modelos. Antes de empezar a imaginar chicas sexys en bikini, me refiero a estructuras simplificadas que representan procesos del mundo real.
Racionalidad

Antes de profundizar en el tema, debo señalar una cualidad importante de los jugadores: la racionalidad . Es una cualidad de los jugadores experimentados que conocen las reglas y actúan de manera lógica, de manera de maximizar sus beneficios. Existe un concepto curioso en la teoría de juegos llamado conocimiento común de la racionalidad, que supone que sabes que el otro jugador es racional, y el otro jugador sabe que tú sabes que él es racional, y así sucesivamente, hasta el infinito. Cualquiera que haya tenido cónyuge sabe que esto es una enorme exageración. Por eso es solo una mera teoría.
Concurso de belleza keynesiana
A Un ejemplo más práctico es el concurso de belleza keynesiano, propuesto por el famoso economista John Maynard Keynes, famoso por haber creado el FMI y el Banco Mundial y por tener una esposa rusa. Así que, obviamente, era un hombre inteligente. Comparó el mercado de valores con un concurso de belleza, pero no del tipo en el que simplemente se elige la cara más bonita. No, eso sería demasiado sencillo para nuestro sofisticado mundo financiero.
En este concurso de belleza económica, no se trata de encontrar la acción con el mejor valor inherente, sino de adivinar qué acción es la más bonita según los demás. Es un juego de pensamiento de segundo nivel: se trata de ser más astuto que la multitud, que a su vez trata de ser más astuto que la multitud. Es como jugar al ajedrez con espejos: cada movimiento refleja varias capas de estrategia.
Así, los inversores se examinan entre sí con una sonrisa maliciosa, pensando: “Sé que tú sabes que yo sé…”. Esto convierte al mercado en una sala de espejos donde ver la verdad se vuelve tan complicado como detectar un susurro en una tormenta de viento. Esto no es solo una inversión; es una rutina de acrobacia mental.
El argumento de Keynes pone de relieve la ironía de los mercados: a menudo, el éxito en la inversión no consiste en evaluar los valores fundamentales, sino en predecir la psicología colectiva, algo similar a intentar pronosticar el tiempo basándose en el aleteo de las alas de una mariposa. Los inversores se centran tanto en predecir las predicciones de los demás que pueden olvidar lo que estaban prediciendo en primer lugar.
En cierto modo, el concurso de belleza keynesiano sirve como recordatorio irónico de la complejidad del mundo. No es simplemente una danza de números y lógica, sino un thriller psicológico en el que el protagonista —el inversor racional— debe navegar por un laberinto de reflexiones, percepciones y percepciones erróneas. Es un juego serio, sin duda, pero uno no puede evitar reírse de sus reglas y de la lógica a menudo circular que inspira.
Existe una versión más sencilla del mismo experimento mental propuesto por Richard Taller: el juego “Adivina 2/3 del promedio”. A los participantes del juego se les pide que elijan un número entre 0 y 100. El objetivo es adivinar cuál será el valor de 2/3 del promedio de las suposiciones de todos los participantes. Si todos los participantes del juego son perfectamente racionales y saben que todos los demás son perfectamente racionales, la lógica es la siguiente:
El promedio más alto posible sería 100
, por lo que 2/3 de eso es 66,67.
Pero si todos los demás también calculan esto, el nuevo promedio a considerar sería 66,67 ,
y 2/3 de eso es aproximadamente 44,44 .
Este proceso iterativo continúa, teóricamente en espiral hasta llegar a cero, como el único equilibrio en un juego de jugadores completamente racionales.
El Financial Times llevó a cabo este experimento y el promedio fue 19. ¿Qué tan racional es eso? En realidad, los jugadores tienen una “racionalidad limitada”. No nos arriesguemos a que nos quemen en la hoguera por especulaciones limitadas, pero permítanme señalar la existencia de burbujas, el pináculo de la irracionalidad racional.

Juegos con movimientos simultáneos
yoEl siguiente concepto básico importante son los juegos con movimientos simultáneos . En estos juegos, los jugadores toman sus decisiones al mismo tiempo, sin conocer las elecciones de los otros jugadores, lo que es mucho más común en el mundo real. Esto contrasta con los juegos secuenciales, donde los jugadores se turnan y tienen cierta información sobre los movimientos anteriores.
Un ejemplo clásico de juegos de movimientos simultáneos es Piedra, papel o tijera, en el que cada jugador debe elegir una opción al mismo tiempo. Un ejemplo clásico de negocios es el proceso de toma de decisiones estratégicas en un mercado de duopolio, en el que dos empresas compiten por el precio. Consideremos dos empresas, A y B, que producen un producto similar. Cada empresa debe decidir el precio de su producto sin conocer la decisión de precio de la otra.
Aquí está la configuración:
- Decisión : cada empresa debe decidir si fija un precio alto o un precio bajo para su producto.
- Resultados : el beneficio de cada empresa depende no sólo de su propia decisión de precios, sino también de la decisión de precios del competidor.
Los posibles escenarios son los siguientes:
- Ambos eligen precios altos: si tanto A como B fijan precios altos, mantienen un margen de ganancia mayor, pero la demanda general podría ser menor.
- Ambos eligen precios bajos: si ambos fijan precios bajos, la demanda de sus productos podría aumentar, pero el margen de beneficio disminuiría.
- Un precio alto, un precio bajo: si A fija un precio alto y B fija un precio bajo, los clientes podrían acudir en masa a B en busca de la opción más barata, lo que aumentaría la cuota de mercado de B pero reduciría las ganancias de A. Sucede lo contrario si A fija un precio bajo y B fija un precio alto.
En este juego, cada empresa debe considerar las posibles estrategias de fijación de precios de su competidor. Si creen que el otro fijará un precio alto, podrían verse tentadas a fijar un precio bajo para captar más participación de mercado. Sin embargo, si esperan que el otro fije un precio bajo, también podrían fijar un precio bajo para seguir siendo competitivas, incluso a costa de reducir los márgenes de beneficio.
Esta situación se puede analizar utilizando la teoría de juegos para predecir resultados potenciales y encontrar un equilibrio de Nash , donde ninguna empresa tiene incentivos para desviarse de su estrategia elegida, dada la estrategia de la otra.
Equilibrio de Nash

norteEquilibrio de Nash : un concepto central en estos juegos recibió su nombre en honor a John Nash. En un equilibrio de Nash, ningún jugador puede beneficiarse al cambiar su estrategia mientras los demás jugadores mantienen la suya sin cambios. Dado que los jugadores toman decisiones simultáneamente, a menudo intentan lograr el mejor resultado dadas las estrategias esperadas de los demás.
Consideremos otro ejemplo: imaginemos que Alice y Bob tienen como ritual de fin de semana ver películas juntos. A Alice le encantan las comedias, mientras que a Bob le encantan las películas de acción. Sin embargo, a ambos les parece bien ver documentales juntos:
Así es como se desarrolla su aventura de selección de películas:
- La elección de la película: todos los sábados por la noche, tienen que elegir qué género de película ver. Escriben su elección en un papel sin decírselo al otro. Las opciones son comedia, acción o documental.
- Los gustos diferentes: si Alice elige comedia y Bob elige acción, no se ponen de acuerdo, por lo que terminan sin ver nada y ambos pierden. Si ambos eligen el mismo género, ven ese género.
- Si ambos son racionales, la única opción que tienen es el documental, y eso es lo que eligen, basándose en el entendimiento de que la otra parte elegirá lo mismo. No es un resultado óptimo para ninguno de los dos, pero definitivamente explica por qué vi tanto anime.
El dilema del prisionero
yoEl dilema del prisionero es otro ejemplo clásico en el campo de la teoría de juegos que ilustra por qué dos individuos racionales podrían no cooperar, incluso si parece que hacerlo es lo mejor para ellos. Este dilema se presenta como una historia que involucra a dos criminales, llamados Alice y Bob, que han sido arrestados y están siendo interrogados en habitaciones separadas.
Aquí está la configuración:
- El crimen: Alice y Bob son cómplices y son arrestados por un delito que cometieron juntos. La policía no tiene pruebas suficientes para condenarlos por el cargo principal, pero sí las suficientes para condenarlos a ambos por un cargo menor.
- El interrogatorio: la policía separa a Alice y Bob y les ofrece a ambos el mismo trato: si uno testifica contra el otro (deserta) y el otro permanece en silencio (coopera), el desertor será liberado y el cooperador recibirá una sentencia severa (digamos, 10 años). Si ambos permanecen en silencio, ambos serán condenados por el cargo menor y recibirán una sentencia moderada (digamos, 2 años cada uno). Si ambos se traicionan mutuamente, ambos recibirán una sentencia significativa (digamos, 5 años cada uno).
- El dilema: el dilema surge porque cada prisionero tiene dos opciones, ninguna de las cuales puede tomar con seguridad sin conocer la decisión del otro. El resultado óptimo para ambos sería cooperar y permanecer en silencio, lo que resulta en un total de 4 años de prisión entre los dos. Sin embargo, el miedo a que el otro pueda desertar y dejarlos con la dura sentencia a menudo lleva a cada uno a desertar, lo que resulta en un total de 10 años de prisión entre los dos. En la teoría de juegos, dicen que la estrategia de «traicionar» domina a las demás.
Este escenario demuestra la dificultad de lograr el mejor resultado cuando los individuos no pueden confiar en que los demás cooperen. El dilema del prisionero se ha aplicado a una variedad de campos y situaciones más allá de las investigaciones criminales, incluidas la economía, la política y la biología, para explicar comportamientos en entornos competitivos donde el resultado para cada participante depende de las acciones de los demás.
yoSu palabra existe en el mundo real en muchas formas. Por ejemplo, en la carrera de armas nucleares o en la carrera de inteligencia artificial. Podría ser beneficioso para todos los participantes llegar a un acuerdo y detener la carrera, pero como cada parte no confía en las demás, lo racional es seguir aumentando los arsenales.
A veces hay más de un punto de equilibrio en la situación. Esto se llama multiplicidad de equilibrios y significa que, dependiendo de las condiciones iniciales o del comportamiento de los participantes, el sistema puede establecerse en diferentes estados estables. Estos puntos pueden representar resultados muy diferentes en términos de los beneficios para los jugadores.
A menudo, el equilibrio que se alcanza depende de las expectativas y la coordinación de los agentes involucrados. Por ejemplo, si todos los agentes económicos esperan que un mercado prospere, sus inversiones pueden conducir a un equilibrio próspero. Por el contrario, si esperan que fracase, su falta de inversión puede conducir a un equilibrio deficiente.
Ejemplo: pánico bancario: un ejemplo clásico es el pánico bancario. Hay dos equilibrios: uno en el que todos confían en el banco y mantienen allí su dinero (no hay pánico bancario), y otro en el que todos dudan del banco y tratan de retirar su dinero, lo que crea el estado llamado profecía autocumplida, que conduce al colapso del banco (pánico bancario). Ninguna situación de pánico bancario es estable hasta que haya confianza en el banco, pero si la gente ve una larga fila frente al banco para retirar dinero, tratará de retirarlo también. Esta es una forma de coordinación, que generalmente se presenta en forma de observación de lo que hacen otros participantes o de las normas sociales.
Lo mismo ocurre con los mercados de valores o de divisas. Un ataque especulativo por parte de los fondos de cobertura cuando primero adquieren una participación en la empresa o venden sus acciones en corto y luego publican algún tipo de investigación, en un intento de cambiar el equilibrio de Nash al nuevo punto. Hay fondos que se especializan en ese tipo de comportamiento. El caso más famoso de esto es George Soros vendiendo en corto la libra esterlina en 1992.
Juegos de estrategia mixta
Hasta ahora hemos hablado del equilibrio en las estrategias puras, donde los jugadores toman decisiones con confianza porque sólo hay una opción racional. Pero esto no siempre es posible. Tomemos el juego de piedra, papel o tijera. Es un juego de suma cero , lo que significa que si un participante gana, el otro pierde. Por lo tanto, los jugadores actúan de manera impredecible, porque si las acciones de un jugador se pueden predecir, el otro jugador lo utilizará en su beneficio. Este tipo de situaciones no tienen equilibrio y son aleatorias . Lo mismo ocurre en la vida real en el caso de la evasión fiscal. Como no es posible auditar a todo el mundo para las autoridades fiscales, algunos contribuyentes pueden optar por evadir impuestos con la esperanza de que no los auditen. Pueden hacerlo basándose en sus propias consideraciones, pero desde fuera, esta decisión parece aleatoria. Y para las autoridades fiscales, la única decisión racional es elegir al azar a quién auditar, porque no saben quién está tratando de evadir.
Juegos repetidos vs juegos de una sola partida
Hasta ahora sólo hemos hablado de los One-Shot Games , en los que los participantes interactúan una sola vez . La toma de decisiones en estos juegos se basa únicamente en la situación en cuestión, sin tener en cuenta las interacciones futuras ni el historial pasado. Un ejemplo es el clásico Dilema del Prisionero, en el que dos criminales deciden sin saber y sin esperar interacciones futuras con el otro.
También existen los juegos repetidos: en los juegos repetidos, el mismo juego (o juegos muy similares) se juega varias veces, a menudo con un número indefinido de repeticiones. Por lo tanto, es un poco más como un matrimonio frente a una aventura de una noche en un bar. En tales situaciones, los jugadores tienen en cuenta las interacciones anteriores al tomar decisiones y pueden desarrollar estrategias basadas en observaciones del comportamiento de otros jugadores. Esto permite el desarrollo de conceptos como la confianza, el castigo por el comportamiento indeseable y la cooperación.
En los juegos de una sola ronda, los jugadores suelen inclinarse por estrategias más agresivas o egoístas, ya que no hay consecuencias para las interacciones futuras. En cambio, en los juegos repetidos, los jugadores pueden apuntar a la cooperación y a estrategias sostenibles, ya que las acciones en una ronda pueden influir en el comportamiento de los demás en rondas posteriores.
Ejemplo con el dilema del prisionero repetido: si el dilema del prisionero se repite muchas veces, los jugadores pueden elegir una estrategia cooperativa para maximizar el beneficio general a largo plazo, incluso si parece menos ventajoso a corto plazo. Reinhard Zelten llevó a cabo este experimento en el que la gente jugaba al dilema del prisionero por dinero, pero no sabían cuándo terminaría el juego. Las estrategias cooperativas fueron las más comunes.
Teoría de juegos evolutiva
ComoRecordemos que desde el principio la teoría clásica de juegos considera a todos los participantes como racionales , pero hubo gente que se dio cuenta de que claramente no era así. John Maynard Smith y George Price, tras reunirse con muchos científicos británicos, tenían otra opinión. Dijeron que muchos comportamientos de las personas y los animales están programados social y genéticamente. Su juego de halcones contra palomas sigue siendo un principio básico de la biología evolutiva. Este juego destaca la importancia de la estabilidad evolutiva .
En este juego, los halcones siempre lucharán por los recursos disponibles y las palomas demostrarán su voluntad de luchar, pero en realidad cederán. Supongamos que el valor evolutivo potencial (para la supervivencia) del recurso es 100:
Si una paloma se encuentra con un halcón, siempre huirá, por lo que el resultado siempre es:Halcón: 100 , Paloma: 0
Si una paloma se encuentra con otra, una de ellas huirá, con un 50 % de probabilidad. En promedio, cada una obtendrá el 50 % de la recompensa, por lo que el resultado es: Paloma 1:50 , Paloma 2:50
Si un halcón se encuentra con otro halcón, lucharán y uno ganará y el otro perderá. Además, ambos pueden resultar heridos en una pelea y recibir una penalización por supervivencia (que es básicamente el costo del conflicto). En promedio, ganarán en el 50% de los casos, por lo que el resultado promedio es:Halcón 1: (100 – penalización)/2, Halcón 2: (100 – penalización)/2
¿Qué pasa si el costo del conflicto es menor que la recompensa? Entonces, para un jugador racional, la única estrategia racional es la estrategia del Halcón, y habrá muchas peleas. Veamos el ejemplo en el que la penalización es de 40 y la recompensa de 100:
En este caso, el halcón siempre gana algo, y mucho, frente a la paloma. En estos casos, el comportamiento agresivo tiene mejores resultados y posibilidades de supervivencia. Esto puede afectar a las cualidades físicas de la especie en su evolución. Por ejemplo, los animales tienden a hacerse más grandes, ya que los animales más grandes son más fuertes y sobreviven mejor en los conflictos.
Pero si el costo de un conflicto es mayor que la recompensa, la situación cambia. Supongamos que la sanción es de 120:
Ay… Ahora todo depende de cuántos halcones haya en la población. Si hay demasiados, habrá muchas peleas con finales letales, así que no es divertido ser un halcón, y ser una paloma es una mejor estrategia. Digamos que la probabilidad de encontrarse con un halcón es p, entonces la probabilidad de encontrarse con una paloma es (1- p). La aptitud evolutiva de la paloma es:dove_fittness = (p * 0) + # recompensa contra Hawk
(1 – p)*(100/2) # recompensa contra Doveo
aptitud_de_la_paloma = 50 –50p
Y para Hawk:hawk_fittness = p*((100–120)/2) + # recompensa contra Hawk
(1 – p)*100 # recompensa contra Doveo
aptitud_de_halcón = 100 –110p
Entonces solo tiene sentido ser un Halcón si: hawk_fittness > dove_fittness, o:100-110p > 50-50po
p < 5 / 6
Por lo tanto, si en la población hay menos de 5/6 de halcones, es mejor ser halcón en este caso. Por lo tanto, la proporción óptima de halcones será cercana a 5/6 y la de palomas a 1/6, lo que da como resultado un equilibrio evolutivo . Los animales no son racionales en el sentido común, pero este equilibrio es igual al equilibrio de Nash como si lo fueran.
Nada dura para siempre, como sabemos por la antigua sabiduría de Guns N’ Roses, por lo que los cambios en el entorno cambiarían constantemente el costo del conflicto, y la proporción de Halcones y Palomas también cambiará.
Juegos con movimientos secuenciales
AJuegos en los que los jugadores realizan sus movimientos uno tras otro, en lugar de hacerlo simultáneamente. Este tipo de juego implica un orden de juego claro, lo que permite a los jugadores observar y responder a las acciones de los demás antes de realizar sus propios movimientos. Muchos juegos de movimientos secuenciales son juegos de información perfecta, lo que significa que cada jugador, al tomar una decisión, es plenamente consciente de todos los movimientos realizados anteriormente.
Un ejemplo clásico de un juego de movimientos secuenciales es el ajedrez. Cada jugador observa el movimiento del otro antes de decidir su siguiente acción. La estrategia implica anticipar los movimientos futuros del oponente en función del estado actual de la partida.
Los juegos secuenciales suelen representarse mediante árboles de juego, que representan visualmente la secuencia de movimientos y los posibles resultados de cada elección. Cada nodo del árbol representa un punto de decisión para un jugador y las ramas representan los posibles movimientos que puede realizar.
Los jugadores de juegos secuenciales deben planificar sus estrategias teniendo en cuenta las posibles respuestas de sus oponentes a cada movimiento. Esto suele implicar pensar con varios pasos de antelación, predecir las reacciones de los oponentes y ajustar las estrategias en consecuencia.
Más allá de los juegos de mesa, los juegos de movimientos secuenciales modelan escenarios del mundo real, como negociaciones comerciales, procesos de licitación e incluso ciertos aspectos de la estrategia política, donde el momento y la secuencia de acciones son clave para el resultado.
Un método común de análisis en juegos secuenciales es la inducción hacia atrás, en la que los jugadores anticipan el final del juego y razonan hacia atrás para determinar el mejor curso de acción en etapas anteriores. Este método es particularmente útil en juegos finitos donde la secuencia de movimientos está claramente definida.
Volviendo a nuestro ejemplo anterior con Bob y Alice:
- Alice comienza eligiendo entre “Ver comedia” (su primera opción), “Ver película de acción” (su segunda opción) o “No hacer nada” (la menos preferida).
- Si Alice elige una película, Bob decide si “unirse” o “no hacer nada”.
Las recompensas se asignan de la siguiente manera:
- Si ven una película juntos, reciben sus recompensas preferidas (Alice obtiene 100 por comedia y 50 por acción; Bob obtiene 100 por acción y 50 por comedia).
- Si uno ve una película solo, obtiene la mitad de su recompensa por esa elección.
- Si ambos eligen «No hacer nada», la recompensa es 0 para cada uno.
Este juego obviamente tiene la ventaja de la primera jugada. El equilibrio de Nash aquí es que Bob acepte ver comedia. Pero no todos los juegos son así y hay aspectos que pueden alterar el equilibrio. Por ejemplo, si Bob es lo suficientemente valiente (o loco) como para decir que no verá comedia pase lo que pase, entonces, si Alice es racional, elegirá ver acción.
A veces la guerra también es un juego de movimientos secuenciales, especialmente en el plano político: los oponentes analizan las acciones de los demás y responden. Por ejemplo, hasta ahora, un ataque nuclear sólo parece posible como represalia a otro ataque nuclear (y, por lo tanto, nadie quiere atacar primero).
Juegos con información asimétrica

Se trata de juegos en los que los jugadores no tienen el mismo acceso a toda la información sobre el juego y algunos tienen más información. Este desequilibrio de información afecta las estrategias y decisiones de todos los jugadores involucrados.
Los jugadores con más información pueden explotar su ventaja informativa, mientras que los jugadores con menos información tienen que desarrollar estrategias considerando posibles asimetrías de información.
Tipos de información asimétrica:
- Acciones ocultas: también conocidas como un juego de “riesgo moral”, en el que las acciones de un jugador no son observables por los demás. Por ejemplo, un empleador no puede controlar perfectamente el nivel de esfuerzo de un empleado.
- Información oculta: también conocida como un juego de “selección adversa”, en el que un jugador tiene información privada que los demás no tienen. Por ejemplo, un vendedor de un automóvil usado sabe más sobre el estado del mismo que los posibles compradores.
Ejemplos:
- Mercado de seguros: las compañías de seguros a menudo se enfrentan a información asimétrica, ya que es posible que no conozcan el verdadero estado de salud o el perfil de riesgo de sus clientes.
- Mercados financieros: los inversores pueden tener información diferente sobre el valor o el riesgo de una inversión, lo que da lugar a fenómenos como el uso de información privilegiada.
Señalización y selección : en respuesta a la información asimétrica, los jugadores pueden realizar señales (enviar señales creíbles para transmitir su información privada) o selección (tomar medidas para revelar o deducir la información oculta de otros). Por ejemplo, los candidatos a un puesto de trabajo pueden indicar su capacidad a través de títulos o credenciales, mientras que los empleadores pueden seleccionar a los candidatos a través de pruebas o entrevistas.
Los juegos de información asimétrica a menudo utilizan conceptos de equilibrio refinados como el equilibrio de Nash bayesiano , donde los jugadores tienen creencias sobre factores desconocidos y maximizan su utilidad esperada basándose en estas creencias.
Mercado de limones
La información asimétrica puede conducir a fallos de mercado y a la aplicación de regulaciones , como se ve en el ejemplo clásico del “ mercado de limones ” de George Akerlof. Los vendedores de coches usados saben si su coche es un melocotón (bueno) o un limón (malo), pero los compradores, por desgracia, no son psíquicos. Juzgan todos los coches como híbridos mitad limón, mitad melocotón, ofreciendo un precio que se sitúa en algún punto intermedio. A los vendedores de melocotones no les hacen gracia estas ofertas bajas y retiran sus coches del mercado, dejándolo invadido de limones. ¿El resultado? Una macedonia que nadie quiere comprar.
Este dilema de los melocotones que se retiran y los limones que ocupan el centro del escenario se extiende mucho más allá de los autos usados. Es como intentar comprar una caja misteriosa: uno espera encontrar un tesoro, pero a menudo termina con una baratija. Para evitar un mercado inundado de limones metafóricos, hemos ideado soluciones como garantías, certificaciones y regulaciones que prohíben este tipo de comportamiento.
El marketing, y específicamente la reputación de marca, también pueden funcionar como una especie de garantía, porque es poco probable que una empresa que gastó toneladas de dinero en marketing haga trampa voluntariamente y, por lo tanto, se arriesgue a tener mala publicidad.
Decisiones grupales
Hasta ahora hemos analizado juegos con jugadores individuales, pero ¿qué ocurre si las decisiones las toma el grupo? Este es un tema aparte y difícil, ya que resultó (como era de esperar) que las decisiones de un grupo podrían ser irracionales incluso si todos los miembros son racionales. La razón es que, para una persona racional, todas sus decisiones son transitorias . Es decir, si prefiero los perritos calientes a las hamburguesas y las hamburguesas a la ensalada, debería preferir los perritos calientes a la ensalada.
Desafortunadamente para un grupo, no es así, porque las prioridades de los actores individuales del grupo pueden ser diferentes y no estar alineadas. Kenneth Arrow ganó un premio Nobel por su tesis que afirma que para un grupo con miembros independientes, las decisiones siempre pueden volverse no transitorias y parecer irracionales (no es necesario buscar muchos ejemplos: cualquiera que haya participado en comités ya lo sabe).
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